창작자 노트

H.J. Arcanum

세계 창작자 · 저자 · 유일한 개발자

The Shattering of Aethelgard는 처음부터 거대한 세계를 만들 계획으로 시작된 것이 아닙니다. 훨씬 단순한 생각, 즉 아내와 제가 정말 함께 플레이하고 싶은 게임을 직접 만들자는 생각에서 시작했습니다.

시작

Aethelgard가 존재하는 이유

Aethelgard 밖에서 저는 화학·생물공학 분야에서 일합니다. 하지만 게임은 어린 시절부터 제 삶의 일부였습니다. 특히 전략, 생활 시뮬레이션, 자원 관리와 도시 건설을 좋아했습니다. 장소가 성장하고, 자원에 의미가 있으며, 플레이어의 선택이 다음 상황을 바꾸는 세계에 끌렸습니다.

아내를 만난 뒤에는 우리가 비슷한 종류의 게임을 많이 좋아한다는 것을 알게 되었습니다. 오랫동안 우리는 같은 이야기를 반복했습니다. 어떤 게임에는 우리가 좋아하는 시스템이 있고, 다른 게임에는 첫 번째 게임에도 있었으면 하는 기능이 있었습니다. 우리가 원하는 자유도, 깊이와 시스템의 조합은 여러 게임에 흩어져 있었고 하나의 작품 안에서는 완전히 찾기 어려웠습니다.

어느 순간 그 게임을 계속 기다리는 대신, 우리 둘을 위해 직접 만들기 시작하기로 했습니다.

게임에는 배경 세계가 필요했습니다. 세계에는 과거가 필요했습니다. 그 과거에서 문화, 정착지, 갈등, 서로 다른 시대와 선택을 통해 오래 남는 결과를 만드는 사람들이 생겨났습니다. 점차 배경은 단순한 배경이 아니게 되었고, 게임, 소설과 기록된 역사를 하나의 계속되는 정사의 서로 다른 부분으로 담을 수 있는 세계가 되었습니다.

그 세계가 The Shattering of Aethelgard가 되었습니다.

오랫동안 Aethelgard는 저와 아내를 위해 만들던 세계였습니다. 처음 아이디어가 우리 둘에게서 시작되었기 때문입니다. 세계가 계속 커지면서 다른 사람들도 들어올 수 있기를 바라게 되었습니다. 게임, 소설과 Living Archive는 같은 세계로 들어가는 서로 다른 문이 되었고, 이 웹사이트는 그중 가장 먼저 여러분께 열기로 한 문입니다.

시스템 사고

엔지니어가 세계를 만드는 방식

공학과 판타지는 제 삶에서 매우 다른 영역이지만, 사고방식은 자연스럽게 서로 이어집니다. 저는 자원, 제약, 절충, 원인과 결과가 연결된 시스템으로 사물을 보는 편입니다. Aethelgard에서는 이런 사고가 정착지, 경제, 기술, 마법의 규칙과 역사에 반영되어, 한 시대의 결정이 수백 년 뒤에도 의미를 갖게 합니다.

독립 창작

하나로 이어지는 창작 방향

저는 Aethelgard를 독립적으로 창작하고 있으며 화학·생물공학 분야의 풀타임 업무와 병행해 개인 시간에 개발합니다. 게임, 소설, 역사, 세계 구축과 Living Archive는 모두 같은 세계에 속하며 하나의 연결된 창작 방향을 따릅니다.

창작 과정

Aethelgard가 만들어지는 방식

저는 Aethelgard의 제작 과정 일부에 AI를 사용한다는 점을 공개하고 있습니다. 시각 자산 제작, 코딩, 기술 개발과 반복 작업을 보조합니다. Aethelgard를 AI를 사용하지 않는 프로젝트라고 설명하지 않으며, 사용하는 도구를 숨길 생각도 없습니다.

Aethelgard의 창작적 기반은 제게서 나옵니다. 세계, 역사, 문화, 캐릭터, 마법, 장소, 이야기와 전체 방향은 제 아이디어와 결정에서 시작됩니다. 게임 역시 아내와 오랫동안 함께 게임을 해온 경험, 우리가 좋아한 시스템, 함께 보고 싶었던 기능, 여러 게임에서 찾아왔지만 하나의 작품에서는 완전히 만나지 못했던 경험에서 성장했습니다.

AI는 제작 과정의 일부이지 Aethelgard 정체성의 원천이 아닙니다. 무엇이 이 세계에 속하는지, 무엇을 바꿀지, 무엇을 버릴지, 무엇을 최종 작품에 포함할지는 제가 결정합니다.

AI를 사용하는 창작물을 지지하고 싶지 않은 분들이 있다는 점도 이해합니다. 그것이 중요하다면 Aethelgard는 여러분에게 맞는 프로젝트가 아닐 수도 있습니다.

Archive는 계속 열려 있습니다.

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