創作者說明

H.J. Arcanum

世界創作者 · 作者 · 唯一開發者

The Shattering of Aethelgard 並不是從「建立完整宇宙」的宏大計畫開始。它起源於一個更簡單的念頭:做出一款我和妻子真正想一起玩的遊戲。

起點

Aethelgard 為何存在

在 Aethelgard 之外,我從事化學與生物工程工作;但遊戲從很小的時候起就一直是我生活的一部分。我特別喜歡策略、生活模擬、資源管理與城市建設類型——那些地方會成長、資源真正有意義,而且玩家選擇會改變後續發展的世界。

遇見妻子之後,我發現我們喜歡許多相同類型的遊戲。很多年來,我們反覆聊到同一件事:某款遊戲有我們喜歡的系統,另一款遊戲卻擁有我們希望前者也具備的功能。我們喜歡過許多作品,但真正想要的自由、深度與系統組合,總像被分散在不同遊戲裡。

最後,我不再繼續等待那款遊戲,而是決定親手為我們兩個人開始製作它。

遊戲需要一個背景世界;背景需要過去;過去又帶來文化、聚落、衝突、不同時代,以及讓選擇留下長期後果的人。漸漸地,背景不再只是背景,而成為一個能同時容納遊戲、小說與歷史紀錄的世界——它們都是同一套持續正史的不同部分。

這個世界最後成為 The Shattering of Aethelgard

很長一段時間,Aethelgard 都只是我為自己和妻子創作的世界,因為最初的想法正是從我們兩個人開始。當世界繼續擴展,我也希望其他人能走進來。遊戲、小說與 Living Archive 成為通往同一世界的不同入口,而這個網站是我選擇最先為你打開的那一扇門。

系統思維

工程師建構世界的方式

工程與奇幻屬於我生活中完全不同的部分,但思考方式會自然地從一個領域延伸到另一個領域。我習慣把事物視為彼此相連的系統——資源、限制、取捨、原因與結果。在 Aethelgard 中,這種思維塑造聚落、經濟、技術、魔法規則與歷史,讓某個時代的決定在數百年後仍可能留下影響。

獨立創作

一條統一的創作方向

我獨立創作 Aethelgard,並利用全職化學與生物工程工作之外的時間開發。遊戲、小說、歷史、世界建構與 Living Archive 都屬於同一個世界,也由同一條連貫的創作方向塑造。

創作流程

Aethelgard 如何製作

我公開使用 AI 作為 Aethelgard 製作流程的一部分。它會協助視覺資產製作、程式設計、技術開發與反覆調整。我不會把 Aethelgard 描述成完全不使用 AI 的專案,也沒有隱藏這些工具的打算。

Aethelgard 的創作基礎屬於我自己。世界、歷史、文化、角色、魔法、地點、故事與整體方向都來自我的想法與決定。遊戲同樣源於我和妻子多年一起玩遊戲的經驗——我們喜歡的系統、希望能被組合在一起的功能,以及一直在不同作品裡尋找、卻從未在單一作品中完整找到的體驗。

AI 是製作流程的一部分,而不是 Aethelgard 身分的來源。什麼屬於這個世界、什麼需要改變、什麼會被捨棄,以及什麼最終進入成品,都由我決定。

我理解有些人不願支持使用 AI 的創作作品。如果這一點對你很重要,那麼 Aethelgard 可能就不是適合你的專案。

檔案仍然開放。

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